(untitled) (RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 2023)
Por meio de estudos, compreende-se que nas unidades escolares os estudantes necessitam se mostrar protagonistas de suas próprias aprendizagens, aproveitando-se, para tanto, de ferramentas digitais, com o desígnio de ter um abastado ambiente de aprendizagem, adequado tanto para estimular a curiosidade quanto para agenciar instantes reflexivos acerca do mundo no qual vivem. Assim sendo, compreende-se que o propósito está em proporcionar um espaço físico agradável e dinâmico aos educandos, permitindo intercâmbios diversificados mediante a utilização do universo midiático, bem como a exibição dos mecanismos tecnológicos vistos como elementos de contribuição para o processo de ensino-aprendizagem. Com este panorama, percebe-se ainda que a escola necessita indicar ambientes tecnológicos nos quais os estudantes possam edificar a sua aprendizagem, por meio do planejamento de aulas voltadas para a Cultura Maker e as Metodologias Ativas, as quais realmente possibilitem a experiência, explorando-se, com isso, tanto a criatividade quanto o raciocínio, desafiando-os a indicar dissoluções para dessemelhantes problemas, distinguindo apreciações que vão bem além de um ponto de vista comum. Para edificar tal discussão neste estudo, contou-se com uma pesquisa de caráter bibliográfico, a qual contribuiu com material teórico que embasou toda a sua construção.