DIGITAL ERA: A CREATIVE PERSPECTIVE IN EDUCATION 5.0 WITH THE USE OF GAMES IN SCHOOL ACTIVITIES IN BASIC EDUCATION

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v5i9.5700

Keywords:

Digital Age. Innovative Education 5.0. Basic Education.

Abstract

The Digital Era brought profound transformations in various spheres of society, and education was not left out of this movement. In the article "Digital Era: An Innovative Perspective on Education 5.0 with the Use of Games in School Activities in Basic Education" we explore how the integration of digital technologies, especially electronic games, can revolutionize the educational environment. Education 5.0 proposes a more student-centered teaching model, using digital tools to create more interactive, personalized and engaging learning. The benefits of using games in education include increasing student motivation, facilitating the understanding of complex concepts and promoting a more dynamic and interactive learning environment. Additionally, games can be powerful tools for inclusion, helping students with different learning styles and special needs develop at their own pace. This article offers a detailed analysis of best practices for integrating games into the school curriculum, as well as case studies and examples of success in schools that have already adopted this approach. By exploring the possibilities of Education 5.0, we highlight the importance of preparing students for a digital future, where the ability to learn and adapt quickly will be decisive. In short, the integration of games into Basic Education school activities is not just a passing trend, but an innovative strategy that can transform education and better prepare future generations for the challenges .

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Keila Cristina de Paiva Silva

Fundação Universitária Iberoamericana – Funiber.

Layla Daiane de Jesus Malheiros

Fundação Universitária Iberoamericana – Funiber.

Elizabeth Costa da Silva Botelho

Universidad Europea del Atlántico (UNEATLANTICO).

Rodrigo Brito Sales

Fundação Universitária Iberoamericana - FUNIBER.

Divina D’arc Moreira de Oliveira

Fundação Universitária Iberoamericana - FUNIBER.

Amanda Claudino Machado Jahn

Fundação Universitária Iberoamericana - FUNIBER.

References

ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural. 2014. p. 74-97.

BACICH, Lilian; MORAN, José. Aprender e ensinar com foco na educação híbrida. Revista Pátio, v. 17, n. 25, p. 45-47, 2015.

BARCELLOS, Ana. Aprendiz de si mesmo: reconheça, conecte e desenvolva suas habilidades socioemocionais | Soft Skills. Maringá, PR: Viseu, 2022.

BOFF, Leonardo. Sustentabilidade: o que é -o eu não é. 2.ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013, p.107.

BROUGÈRE, G. Lúdico e educação: novas perspectivas. Linhas criticas, n. 14, v. 8, p. 5-20, 2002. Disponível em: www.periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/article/viewFile/6491/5247. Acesso em: 18 jun. 2016. DOI: https://doi.org/10.26512/lc.v8i14.2985

COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinas com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010.

FELCHER, C. D. O.; BLANCO, G. S.; FOLMER, V. Educação 5.0: uma sistematização a partir de estudos, pesquisas e reflexões. Investigação, Sociedade e Desenvolvimento, [S. l.], v. 11, n. 13, p. e186111335264, 2022. DOI: 10.33448/rsd-v11i13.35264. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/35264. Acesso em: 20 fev. 2023. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v11i13.35264

FELCHER, C. D. O.; FOLMER, V. EDUCAÇÃO 5.0: Reflexões e perspectivas para sua implementação. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER), [S. l.], v. 2, n. 3, p. e5/01-15, 2021. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67227. Acesso em: 20 fev. 2023.

FILATRO, Andrea; LOUREIRO, Ana Claudia. Novos produtos e serviços na Educação 5.0. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.

MACEDO, L. de; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. 110 p.

MELLO, Cleyson de Moraes; NETO, José Rogério Moura de Almeida; PETRILLO, Regina Pentagna. Educação 5.0: educação para o futuro. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2021

MEZZONETTO, C. V. et al. Fundamentos filosóficos e sociológicos da Educação. [Recurso Eletrônico]. Santa Maria: UFSM, NTE, UAB, 2017.

MOITA NETO, José Machado; SANTOS, Karine dos. A perspectiva ambiental no curso de Licenciatura em Física da UFPI: reflexões sobre o atual Projeto Político Pedagógico. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 33, p. 1-4, 2011. DOI: https://doi.org/10.1590/S1806-11172011000300021

MOITA, F. S. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração@. Campinas: Alínea, 2007. 194 p.

MORAES, E. C. Reflections on Soft Skills and their interfaces with BNCC in the context of Remote. Research, Society and Development, v. 9, n. 10, 2020. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v9i10.9412

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012. 576 p.

QEDU. Taxas de rendimento do Ideb. [S. l.]: QEDU, 2016. Disponível em: www.qedu.org.br/brasil/taxas-rendimento.

SANTOS, A. E.; OLIVEIRA, C. A.; CARVALHO, E. N. Educação 5.0: uma nova abordagem de ensino aprendizagem no contexto educacional. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação em Gestão, Supervisão e Orientação Escolar) – Faculdades IDAAM, Manaus, AM, 2019. Disponível em: http://repositorio.idaam.edu.br/jspui/handle/prefix/1112. Acesso em: 20 fev. 2023.

SANTOS, F. M. A positive theory of social entrepreneurship. Journal of Business Ethics, v. 111, p. 335–351, 2012. DOI: https://doi.org/10.1007/s10551-012-1413-4

SILVA, M. do C. Professores usuários de tecnologias: concepções e usos em contextos educacionais. 2014. 146f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2014.

TAROUCO, L. M. R.; KONRATH, M. L. P.; ROLAND, L. C. O professor como desenvolvedor de seus próprios jogos educacionais: até onde isso é possível. In: XV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação–SBIE, 2004.

Published

16/09/2024

How to Cite

de Paiva Silva, K. C., de Jesus Malheiros, L. D., da Silva Botelho, E. C., Brito Sales , R., Moreira de Oliveira, D. D., & Claudino Machado Jahn, A. (2024). DIGITAL ERA: A CREATIVE PERSPECTIVE IN EDUCATION 5.0 WITH THE USE OF GAMES IN SCHOOL ACTIVITIES IN BASIC EDUCATION. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 5(9), e595700. https://doi.org/10.47820/recima21.v5i9.5700