GAMIFICAR: A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE ENSINO E APRENDIZAGEM - Alves Guimarães, Ueudison; Santos de Freitas, Lenir; Evangelista da Silva, Jose; Santos Dias, Sigla; Pequeno Ferreira Gonzalez, Marineide (RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 2023)
Cada vez mais os recursos digitais são encarados como ferramentas de trabalho e de crescimento pessoal e profissional. Faz-se necessário que a escola e o professor estejam preparados para enfrentar esses novos desafios. Ensinar já não diz respeito apenas a ensinar a ler e escrever, apenas ao lápis, quadro e giz, ao espaço da sala de aula. É importante compreender que a educação precisa se adaptar à nova realidade e cabe ao professor preparar para esta nova realidade, se tornando o grande protagonista desta nova Era Tecnológica. Os novos recursos tecnológicos, usados pedagogicamente pelos docentes, irão contribuir eficazmente para uma aprendizagem inovadora. No entanto, se faz necessário avaliar sobre o contexto no qual o professor está inserido, suas dificuldades e sobre sua prática pedagógica e sua capacidade de se adaptar ao papel de mediador de conteúdos aliados ao uso da tecnologia. Outro ponto que precisa ser levado em consideração é a comunidade em que a escola está inserida, pois o impacto de uma educação digital precisa ir além de aprender a manusear aparelhos digitais. É essencial que se configure uma educação problematizadora, que vá além dos muros da escola. O professor precisa, através do uso das novas tecnologias, preparar o aluno para ler o mundo e lhe fornecer ferramentas para ser o autor da história de sua vida e de ser um cidadão capaz de agir eticamente para transformar o mundo num lugar melhor para se viver.