AS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA A PRÁTICA DA APRENDIZAGEM: AS VANTAGENS DO USO DA GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM - Alves Guimarães, Ueudison; Nunes Ribeiro, Daniel; Rodrigues da Silva, Elizabete; de Brito Cabral, Roseli; Ronnan Luna Esteves, Hugo; Da Silva Soares, Hosana; Maria de Oliveira , Simônica (RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 2023)
As tecnologias digitais, hoje, se mostram muito importantes na prática que envolve a aprendizagem e, neste panorama, tem-se a Gamificação como ferramenta tecnológica que facilita a aprendizagem. Com isso em mente, a meta central deste artigo é considerar a Gamificação como um modelo usado como solução no método de ensino e de aprendizagem. Os desígnios específicos do artigo, por sua parte, são os de entender o trabalho por meio da Gamificação no método de ensino e de aprendizagem e ainda poder evidenciar tal ferramenta como sendo primordial para uso pedagógico interdisciplinar. Para a edificação deste artigo foi utilizada a metodologia da revisão literária, tendo como vista leituras de artigos científicos e ainda de livros acadêmicos que abordam a temática aqui proposta para debate. Como resultado desta pesquisa, pode-se perceber a real e imprescindível relevância do uso da Gamificação junto ao processo educacional, tendo em vista sua contribuição para que os alunos possam ter uma aprendizagem mais lúdica e mais profícua.