PROGRAMA SCRATCH EN LA DISCIPLINA DE MODELADO MATEMÁTICO: UN RELATO DE EXPERIENCIA
Resumen
Este artículo relata la experiencia de una pasantía supervisada realizada en las clases de 2º año de secundaria en la Escuela Estatal de Tiempo Completo de Carauari. El objetivo en esta pasantía fue utilizar las ventajas de la disciplina de modelado matemático, que permite diferentes tipos de metodologías, para promover la coparticipación de los estudiantes y que podrían ayudarlos, así como al profesor en la creación de proyectos de soluciones matemáticas del mundo real, a través del software de programación Scratch. Enfatizando los puntos principales en la convivencia del maestro y el aprendiz con los estudiantes, por ejemplo, su búsqueda de conocimiento, incluso después del final de la pasantía. El trabajo se dividió en tres fases: conceptos computacionales, construcción de animaciones y desarrollo de juegos simples. Introducción de elementos preexistentes en el software y otras figuras, así como imágenes de Internet, que se utilizaron en la construcción de las animaciones, con el fin de demostrar también el uso práctico del plano cartesiano. Por otro lado, durante la fase de desarrollo del juego, los estudiantes utilizaron el conocimiento y los recursos para planificar sus propias aplicaciones. Finalmente, este trabajo también pretende mostrar puntos positivos y negativos experimentados y observados, tales como: el entusiasmo e interés de los estudiantes, las limitaciones de acceso a la tecnología, la inclusión digital como forma y oportunidad, y la falta de profesionales calificados en el área de la educación informática.
Biografía del autor/a
Universidade do Estado do Amazonas - UEA.
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Universidade do Estado do Amazonas - UEA.
Universidade do Estado do Amazonas - UEA.
Referencias
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