AS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA A PRÁTICA DA APRENDIZAGEM: AS VANTAGENS DO USO DA GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM

Resumo

As tecnologias digitais, hoje, se mostram muito importantes na prática que envolve a aprendizagem e, neste panorama, tem-se a Gamificação como ferramenta tecnológica que facilita a aprendizagem. Com isso em mente, a meta central deste artigo é considerar a Gamificação como um modelo usado como solução no método de ensino e de aprendizagem. Os desígnios específicos do artigo, por sua parte, são os de entender o trabalho por meio da Gamificação no método de ensino e de aprendizagem e ainda poder evidenciar tal ferramenta como sendo primordial para uso pedagógico interdisciplinar. Para a edificação deste artigo foi utilizada a metodologia da revisão literária, tendo como vista leituras de artigos científicos e ainda de livros acadêmicos que abordam a temática aqui proposta para debate. Como resultado desta pesquisa, pode-se perceber a real e imprescindível relevância do uso da Gamificação junto ao processo educacional, tendo em vista sua contribuição para que os alunos possam ter uma aprendizagem mais lúdica e mais profícua.

Biografia do Autor

Ueudison Alves Guimarães

Graduado em Pedagogia – Universidade Luterana do Brasil – (ULBRA), Química – Faculdade Cidade João Pinheiro – (FCJP), Matemática – Centro Universitário Claretiano - (CLARETIANO), Geografia – Faculdade Mozarteum de São Paulo – (FAMOSP) e Física – Centro Universitário Faveni – (UNIFAVENI); Especialista em Gênero e Diversidade na Escola – (UFMT), Educação das Relações Étnico-Raciais no Contexto da Educação de Jovens e Adultos – (UFMT), Metodologia do Ensino em Química – (FIJ-RJ), Libras e Educação Inclusiva – (IFMT) e Docência para a Educação Profissional e Tecnológica – (IFES); Mestre em Educação: Especialização em Formação de Professores – Universidad Europea del Atlántico - Espanha (UNEA), Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação (Must University), mestrando Nacional Profissional em Ensino de Física pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) e doutorando em Ciências da Educação pela FICS. 

Daniel Nunes Ribeiro

Graduado em Matemática. Pós-graduado em Educação Matemática. Mestrando em Educação.

Elizabete Rodrigues da Silva

Graduada em Letras Português, Espanhol e respectivas literaturas. Pós-graduada Psicopedagoga Institucional. Mestre em Educação pela Uninter. Mestranda em Educação - Especialização em Formação de Professores pela Universidad Europea del Atlántico (UNEATLÁNTICO - ESPANHA).

Roseli de Brito Cabral

Graduada em Letras e Pedagogia. Especialista em Educação Especial com Ênfase de Deficiência Visual e Gestão Educacional. Mestranda em Educação – Especialização em Formação de Professores.

Hugo Ronnan Luna Esteves

Graduado em Educação Física. Pós-graduado em Treinamento Funcional e Musculação, Psicologia do Esporte e Educação Física Escolar. Mestrando em Educação.

Hosana Da Silva Soares

Graduada em Pedagogia. Pós-graduada Latu Sensu em Formação de Docentes, Educação infantil, Alfabetização e Educação Especial, Ensino Religioso, Gestão Escolar (Administração, Supervisão, Orientação e inspeção e Educação Infantil e Ensino Fundamental. Mestranda em Educação.

Simônica Maria de Oliveira

Graduada em Letras pela União das Faculdades de Alta Floresta, UNIFLOR. Especialista em Língua Portuguesa e Literatura Brasileira – Universidade Cândido Mendes - UCAM. Mestranda em Educação com especialidade em TICs na Educação – Uneatlântico.

Referências

ARIÉS, P. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar,1981.

ARISTÓTELES. Ética a nicômaco. Tradução: Leonel Vallandro e Gerd Bornheim. São Paulo: Abril Cultural, 1984.

BOGDAN, R. C.; BIKLEN, S. K. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos. Portugal: Porto Editora, 2003.

BORGES, Simone de Souza et al. A systematic mapping on gamification applied to education. In: Simposio Anual Em Computação Aplicada, 29, 2014, Nova York. A systematic mapping on gamification applied to education. New York: ACM Digital Library, 2014. p. 2016 - 222.

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. 2. ed. São Paulo: Cortez, 1997.

FIALHO, Neuza Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: Congresso Nacional de Educação, 2008.

GEIGER, Paulo. Novíssimo AULETE: dicionário contemporâneo da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Lexikon, 2011.

GENTILE, Douglas; ANDERSON, Craig. Encyclopedia of Human Development. Thousand Oaks, Ca: Sage Publications, 2006.

GENTILE, Douglas; ANDERSON, David. Video games. Thousand Oaks, Ca: Sage Publications, 2006.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3. ed. São Paulo: Cortez, 1999.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. Perspectiva, Florianópolis, v. 22, n. 22, p.105-128, jan. 1994.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida; PINAZZA, Mônica Appezzato. Froebel: uma pedagogia do brincar para a infância. In: OLIVEIRA-FORMOSINHO, Júlia; KISHIMOTO, Tizuko Morchida; PINAZZA, Mônica Apezzato (Org.). Pedagogias(s) da infância: dialogando com o passado: construindo o futuro. Porto Alegre: Artmed, 2007.

KOSTER, Raph. Theory of Fun for Game Design. 2. ed. Sebastopol, Ca: O'reilly Media, 2013.

MONTESSORI, Maria. The Montessori Method. [S. l.: s. n.], 2013.

NOVÁK, Daniel. Handbook of Research on Holistic Perspectives in Gamification for Clinical Practice. [S. l.]: Czech Republic: Igi Global, 2015.

POMBO, Olga. Práticas interdisciplinares. Sociologia, v. 8, n. 15, p. 208-249, jan./jun. 2006a.

REIS, Breno Maciel Souza. Os jogos em redes sociais online, pervasive games e a gamificação do cotidiano como expressões do lúdico na sociedade contemporânea. Recife: Ícone, 2011.

RIBEIRO, Elcy Fernanda Ferreira. O Ensino da Matemática por Meio de Jogos de Regras. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Católica de Brasilia, Brasilia, 2009.

RODRIGUES, Luana et al. A Utilização de Jogos no Ensino da Matemática. In: VI Congresso Internacional de Ensino de Matemática, 2013.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts: Mit Press, 2004.

SILVA, E. L. da; MENEZES, E. M. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. Florianópolis: Laboratório de Ensino à Distância da UFSC, 2005.

WAJSKOP, Gisela. O brincar na educação infantil. Caderno de Pesquisa, São Paulo, n. 92, 1995.

Como Citar

Alves Guimarães, U., Nunes Ribeiro, D., Rodrigues da Silva, E., de Brito Cabral, R., Ronnan Luna Esteves, H., Da Silva Soares, H., & Maria de Oliveira , S. (2023). AS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA A PRÁTICA DA APRENDIZAGEM: AS VANTAGENS DO USO DA GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 4(12), e4124347. https://doi.org/10.47820/recima21.v4i12.4347