SUPERVISED INTERNSHIP IN COMPUTING II: USING THE KAHOOT PLATFORM AS A LEARNING TOOL FOR TECHNICAL EDUCATION IN THE WORK SAFETY COURSE

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v4i7.3582

Keywords:

Technical Education, Interactivity, Kahoot, Gamification, Technology, Internship and Learning.

Abstract

This article addresses the notoriety of supervised internship for academic preparation. This practical activity was carried out by the occasion of the application of the discipline of Supervised Internship in Computing II, of the Degree course in Computing, in the Center for Higher Education of Careiro Castanho (NESCAC), of the University of the State of Amazonas (UEA). The Law of Guidelines and Bases of National Education (LDB) establishes the obligation of the discipline as a curricular component of the course. Internships offer students the opportunity to apply experiences in practice, gain direct exposure to professional realities, and construct teacher identities. The internship supervision goes through the entire process of stage I and II, including observation of the class and its classrooms, co-participation in the implementation of the activities according to the agreement and subject addressed with the teacher and, finally, the regency. The use of the Kahoot platform, a game-based learning tool, was explored in the Technical Course on Work Safety, with the purpose of making learning more dynamic and engaging. The platform allows the creation of activities in the format of a quiz, which provide immediate feedback to students and assist in the evaluation of knowledge. The use of Kahoot allows the understanding of the content and encourages the participation of the students. Technology has played an important role in today's teaching, confident for student learning and making classes more interactive.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Luis Carlos Esmeraldo Marques

Acadêmico do Curso de Licenciatura em Computação do Estado do Amazonas - UEA, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho-AM - NESCAC/UEA.

Kamila Rodrigues Fonte

Acadêmica do Curso de Licenciatura em Computação do Estado do Amazonas - UEA, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho-AM - NESCAC/UEA.

Ivone Conrado de Souza

Formada em Pedagogia e Pós-Graduada em Psicopedagogia e Didática do Ensino Superior. Pedagoga da Secretaria Estadual de Educação e Desporto Escolar (SEDUC/AM).

Luiz Sérgio de Oliveira Barbosa

Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação pela MUST University, Flórida, USA. Professor na Universidade do Estado do Amazonas (UEA).

References

BORSSOI, Berenice Lurdes. O estágio na formação docente, Cascavel, 2008. Disponível em: < http://www.unioeste.br/cursos/cascavel/pedagogia/eventos/2008/1/Artigo%2028.pdf> Acesso em: 15, junho 2023.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, LDB. 9394/1996.

CARVALHO, Carla Joana. Ensino e a aprendizagem das Ciências Naturais através da aprendizagem baseada na resolução de problemas: um estudo com alunos de 9º ano, centrado no tema sistema digestivo. Tese de Mestrado. Universidade do Minho, Instituto de Educação e Psicologia, 2009.

CASTRO.A.T.K.A; SALVA.S. Estágio como espaço de aprendizagem profissional da docência no curso de pedagogia. IX ANPED Sul-Seminário de Pesquisa em Educação da região Sul UFSM, 2012. Disponível em: http://www.ucs.br/etc/conferencias/index.php/anpedsul/9anpedsul/paper/viewFile/532/437> Acessado em: 15 de Junho 2023.

COELHO, P. M. F.; COSTA, Marcos. Entre o game educativo e a obra literária: a educação inserida nas novas mídias. Educaonline. Rio de Janeiro, v. 7, n. 3, p. 91-111, 2013.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology. Video/Game/Theory. Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. Routledge, 2003.

GAZOTTI-VALLIM, M. A. (2017). Vivenciando inglês com Kahoot. The ESPecialist: Descrição, Ensino e Aprendizagem, 38(1), p. 1-18

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

LINO e GONZAGA, Matheus a. e Léo. Como utilizar o Kahoot. CEDUC, 2020. Disponível em <https://ceduc.unifei.edu.br/tutoriais/como-utilizar-a-plataforma-kahoot/>. Acesso em 15 de junho de 2023.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.

RAMOS, Marise. Integração Curricular dos Ensinos Médio e Técnico:Dimensões Políticas e Pedagógicas. Texto elaborado para discussão com docentes do sistema estadual do Paraná, 1990.

SACRISTÁN, José Gimeno. (Org.) Saberes e incertezas sobre currículo. Editora Penso, 2013.

TARDIF, M. (2011). Saberes docentes e formação profissional. 12 ed. Petrópolis, RJ: Vozes.

Published

15/07/2023

How to Cite

Esmeraldo Marques, L. C., Rodrigues Fonte, K., Conrado de Souza, I., & Sérgio de Oliveira Barbosa, L. (2023). SUPERVISED INTERNSHIP IN COMPUTING II: USING THE KAHOOT PLATFORM AS A LEARNING TOOL FOR TECHNICAL EDUCATION IN THE WORK SAFETY COURSE. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 4(7), e473582. https://doi.org/10.47820/recima21.v4i7.3582