UNA GENERACIÓN CONECTADA QUE NO APRENDE DE LOS ERRORES - ANALOGÍA ENTRE MECANOGRAFÍA, MECANOGRAFÍA Y GAMIFICACIÓN
Resumen
Entender que la nueva generación está muy conectada nunca fue el problema. El objetivo del estudio es hacer una analogía entre los tiempos de la mecanografía, pasando por la digitalización y llegando a la gamificación, como forma de aprendizaje. Se sabe que las tecnologías desafiantes y sus herramientas pueden ser implementadas fácilmente para que todos puedan ejecutar sus recursos educativos y hacerlos funcionar como un trabajo práctico. El educador busca conocer, utilizar y saber los beneficios que las nuevas tecnologías pueden aportar al proceso de aprendizaje de los alumnos y aplicarlo de forma objetiva, sencilla y didáctica suele conducir a un aprendizaje consolidado. Los nuevos tiempos requieren nuevas actitudes y reflexiones frente a las tecnologías aplicadas a la enseñanza.
Biografía del autor/a
Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro
Referencias
ALMEIDA, R. Q. (2003). O leitor navegador. A leitura nos oceanos da internet, 89-106.
ALVES, F. (2015). Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS
OLIVEIRA, Cláudio de, MOURA, Samuel Pedrosa. TIC’s na educação: a utilização das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem do aluno. 2015.
SAINZ, C. I. (2015). Matemáticas a través del juego (Gamificación). Universidad de La Rioja.
