DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE CORRIDA CON GAMIFICACIÓN PARA INCENTIVAR LA ACTIVIDAD FÍSICA EN BRASIL
Resumen
La práctica insuficiente de actividad física constituye un grave problema de salud pública en Brasil y se encuentra entre los principales factores de riesgo para enfermedades crónicas. Ante este escenario, el presente trabajo propone el desarrollo de una aplicación móvil de carrera con mecánicas de gamificación orientadas a incentivar la práctica regular de actividad física. A diferencia de las soluciones centradas exclusivamente en el rendimiento o en narrativas, la propuesta se fundamenta en la apropiación lúdica del espacio urbano mediante la disputa simbólica de recorridos. La metodología se caracteriza como una investigación aplicada con enfoque mixto. El desarrollo del software siguió procesos ágiles, utilizando el lenguaje Dart, el framework Flutter y la plataforma Supabase para la gestión e integración de datos. Como resultado, se desarrolló un Producto Mínimo Viable (MVP) funcional, capaz de realizar monitoreo por GPS e implementar una mecánica de conquista territorial. La evaluación del prototipo por parte de los usuarios presentó indicios preliminares favorables sobre la viabilidad de la propuesta, con resultados positivos de usabilidad y receptividad inicial hacia la mecánica desarrollada. Se concluye que la integración entre gamificación e interacción con el espacio urbano presenta potencial como estrategia para incentivar la práctica de actividad física, aunque se requieren estudios futuros con muestras más amplias y seguimiento a largo plazo para profundizar el análisis de los impactos conductuales observados.
Biografía del autor/a
Licenciado en ingeniería de software.
Licenciado en Ingeniería Informática por la Universidad Federal de Pará (2013), Máster en Ingeniería Eléctrica por la Universidad Federal de Pará (2016) y Doctor en Ingeniería Eléctrica por la Universidad Federal de Pará (2020) en el área de Telecomunicaciones. Profesor en la Universidad Estatal de Pará.
Profesora del grado en Ingeniería de Software de la Universidad Estatal de Pará. Doctora en Ingeniería Eléctrica.
Referencias
ABREU VERLI, Márcio Vinícius de et al. Jogos eletrônicos e educação física: uma proposta para o ensino da corrida de orientação. Revista Eletrônica Interdisciplinar, Barra das Garças, v. 15, n. 2, p. 310-320, 2023. Disponível em: http://revista.sear.com.br/rei/article/view/352 Acesso em: 15 mar. 2026.
ARAÚJO, Matheus Cardoso de et al. As respostas da corrida de rua na ansiedade, estresse e depressão. RBPFEX-Revista Brasileira de Prescrição e Fisiologia do Exercício, v. 15, n. 98, p. 460-466, 2021. Disponível em: https://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/2489/1785 Acesso em: 13 out. 2025.
ASSIS, Disraeli Freire de. O papel dos rastreadores de atividade física na prática de corrida de rua entre atletas amadores. 103 f. Dissertação (Mestrado em Cognição, Tecnologias e Instituições) - Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2020.
BIRNSTIEL, Sandra et al. Becoming Your Quantified Self: A Study of the Effects of Personal Avatars in Self-Tracking Sports Apps. International Journal of Human–Computer Interaction, New York, p. 1-28, 2025. DOI: https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2573042 Disponível em: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10447318.2025.2573042?scroll=top&needAccess=true Acesso em: 2 maio 2026. DOI: https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2573042
BUENO, Denise Rodrigues et al. Os custos da inatividade física no mundo: estudo de revisão. Ciência & Saúde Coletiva, Rio de Janeiro, v. 21, n. 4, p. 1001-1010, abr. 2016. DOI: https://doi.org/10.1590/1413-81232015214.09082015 Disponível em: https://www.scielo.br/j/csc/a/wRj6rbQWJRLshc3z4ndCPCC/?lang=pt Acesso em: 20 maio 2026. DOI: https://doi.org/10.1590/1413-81232015214.09082015
DAGNE, Lukas. Flutter for cross-platform app and SDK development. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Bachelor of Engineering) - Metropolia University of Applied Sciences, Espoo, 2019.
DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15., 2011, Tampere. New York: ACM, 2011. p. 9-15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
EYAL, Nir. Hooked (Engajado): como construir produtos e serviços formadores de hábitos. Cascavel: AlfaCon, 2020.
FEITOSA, Tauan Almeida et al. Desenvolvimento de um protótipo de aplicação móvel para a otimização de treinos de atletas em grupos de corrida de rua. Caderno Pedagógico, [S. l.], v. 21, n. 7, p. e6051, 2024. DOI: https://doi.org/10.54033/cadpedv21n7-235 Disponível em: https://ojs.studiespublicacoes.com.br/ojs/index.php/cadped/article/view/6051 Acesso em: 15 mar. 2026. DOI: https://doi.org/10.54033/cadpedv21n7-235
GOMES, Betania Costa; ALVES, Silvana Ferreira de Sousa. Impactos da corrida na Saúde Mental: um estudo qualitativo. Research, Society and Development, Vargem Grande Paulista, v. 11, n. 15, e25111536776, 2022. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v11i15.36776 Disponível em: https://rsdjournal.org/rsd/article/view/36776 Acesso em: 13 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v11i15.36776
HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa. Piscataway: IEEE, 2014. p. 3025-3034. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
IBGE — INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Pesquisa Nacional de Saúde 2019: percepção do estado de saúde, estilos de vida, doenças crônicas e saúde bucal. Rio de Janeiro: IBGE, 2020. Disponível em: https://www.ibge.gov.br/estatisticas/sociais/saude/9160-pesquisa-nacional-de-saude.html?edicao=29270&t=publicacoes Acesso em: 20 maio 2026.
JOHNSON, Daniel et al. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, Amsterdam, v. 6, p. 89-106, 2016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002 Disponível em: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6096297/ Acesso em: 13 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
MAZEAS, Alexandre; DUCLOS, Martine; PEREIRA, Bruno; CHALABAEV, Aïna. Evaluating the effectiveness of gamification on physical activity: systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Medical Internet Research, Toronto, v. 24, n. 1, e26779, 4 jan. 2022. DOI: https://doi.org/10.2196/26779 Disponível em: https://www.jmir.org/2022/1/e26779 Acesso em: 20 maio 2026. DOI: https://doi.org/10.2196/26779
ORGANIZAÇÃO PAN-AMERICANA DA SAÚDE (OPAS). Cerca de 1,8 bilhão de adultos correm o risco de adoecer devido à falta de atividade física. 26 jun. 2024. Disponível em: https://www.paho.org/pt/noticias/26-6-2024-cerca-18-bilhao-adultos-correm-risco-adoecer-devido-falta-atividade-fisica Acesso em: 13 out. 2025.
RYAN, Richard M.; RIGBY, C. Scott; PRZYBYLSKI, Andrew K. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, New York, v. 30, n. 4, p. 344-360, 2006. DOI: https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8 Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-006-9051-8 Acesso em: 13 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
RYAN, Richard M.; DECI, Edward L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, Washington, v. 55, n. 1, p. 68-78, 2000. DOI: https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68 DOI: https://doi.org/10.1037//0003-066X.55.1.68
SANTOS, Ivoneide Firmino dos et al. Efeito da corrida de rua na qualidade de vida: um estudo descritivo e exploratório. Educación Física y Ciencia, La Plata, v. 24, n. 3, p. e229, 2022. DOI: https://doi.org/10.24215/23142561e229 Disponível em: https://www.scielo.org.ar/pdf/efyc/v24n3/2314-2561-efyc-24-3-e229.pdf Acesso em: 20 maio 2026. DOI: https://doi.org/10.24215/23142561e229
SARDI, Lamyae; IDRI, Ali; FERNÁNDEZ-ALEMÁN, José Luis. A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics, Amsterdam, v. 71, p. 31-48, 2017. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011 Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1532046417301065 Acesso em: 20 maio 2026. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011
SOUZA, Marcelo Lopes de. Os conceitos fundamentais da pesquisa sócio-espacial. 6. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2013.
VIEIRA, V. R.; SILVA, J. V. P. da. Barreiras à prática de atividades físicas no lazer de brasileiros: revisão sistematizada. Pensar a Prática, Goiânia, v. 22, p. 1–22, 2019. Disponível em: https://revistas.ufg.br/fef/article/view/54448/33886 Acesso em: 13 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.5216/rpp.v22.54448
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
WILBERT, Daniela Morgana; VIANA, Luciane Pereira. Gamificação do aplicativo Strava e o engajamento dos corredores do grupo Sun Runners. Revista Gestão em Análise, Fortaleza, v. 14, n. 1, p. 120–137, 2025. DOI: https://doi.org/10.12662/2359-618xregea.v14i1.p120-137.2025 Disponível em: https://periodicos.unichristus.edu.br/gestao/article/view/5081 Acesso em: 20 maio 2026. DOI: https://doi.org/10.12662/2359-618xregea.v14i1.p120-137.2025
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly Media, 2011.
