EXPERIENCES LIVED IN THE SUPERVISED INTERNSHIP IN COMPUTING I: THE USE OF GAMIFICATION AS A LITERACY STRATEGY IN YOUTH AND ADULT EDUCATION (EJA)

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v4i8.3757

Keywords:

article has as the main objective to present the experiences

Abstract

This article has as the main objective to present the experiences lived during the Supervised Internship of Computing I, of the Degree course in Computing, of the nucleus of Higher Education of Careiro – NESCAC, of the University of the State of Amazonas (UEA), held at the João Lobo Educational Center, in the multigrade class 4th and 5th phase of the Modality of Youth and Adult Education. The methodology was carried out as follows: observation, co-participation, the action plan, developed from the problem encountered during the first two stages and finally, the regency, an application that had been evaluated by the full professor.  For the didactic proposal it was sought to use adaptive gamification, which met the technological reality of the school, the plurality of people from the EJA public and the forms of learning of the class, aiming to engage the students and streamline the classes, encouraging them to a deep immersion in the literacy process. In this way, a dice game was elaborated, whose board was created manually and enlarged to the size of the room so that the students were the moving pieces that advance the houses, these, identified with the letters of the alphabet, sequentially. As part of the rules, several houses had surprises that directed the pairs to a quiz elaborated in PowerPoint about syllables and formation of disyllabic words, serving as a starting point for the active construction of the process of acquiring literacy skills.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Suziane de Souza Mariano

Acadêmica do Curso de Licenciatura em Computação na Universidade do Estado do Amazonas -UEA, no  Núcleo de Ensino Superior de Careiro-AM – NESCAC/UEA.

Matheus Nascimento da Silva

Acadêmico do Curso de Licenciatura em Computação na Universidade do Estado do Amazonas -UEA, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro-AM – NESCAC/UEA.

Kaio Carvalho da Silva

Acadêmico do Curso de Licenciatura em Computação na Universidade do Estado do Amazonas -UEA, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro-AM – NESCAC/UEA

Ester Salgado do Nascimento

Acadêmica do Curso de Licenciatura em Computação na Universidade do Estado do Amazonas -UEA, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro-AM – NESCAC/UEA.

Leornado Leite da Silva

Acadêmico do Curso de Licenciatura em Computação na Universidade do Estado do Amazonas -UEA, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro-AM – NESCAC/UEA

Luiz Sergio de Oliveira Barbosa

Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação pela MUST University, Flórida, USA. Professor na Universidade do Estado do Amazonas (UEA).

Ivone Conrado de Souza

Pós-graduada em Psicopedagogia pela faculdade Táhirih, Amazonas, Brasil. Pedagoga na Secretaria de Educação e Desporto Escolar (Seduc/AM).

References

AMAZONAS. Universidade do Estado do Amazonas/UEA. (2015). Projeto Pedagógico do Curso de Licenciatura em Computação – CESIT/UEA. APÊNDICE “A”. Art. 1º - CAPÍTULO I - DAS DISPOSIÇÕES PRELIMINARES. Art. 5º - CAPÍTULO III - DOS OBJETIVOS

ARAÚJO, Ester Figueiredo. A docência, o currículo e os novos espaços de aprendizagens: um estudo em escolas de ensino médio brasileiras. 2022. Disponível em: http://repositorium.uminho.pt/handle/1822/77430. Acesso em: 13 jul.2023.

GONÇALVES, Benediel et al. Elementos de gamificação aplicados no ensino-aprendizagem de programação web. In: Anais do XXVII Workshop sobre Educação em Computação. SBC, 2019. p. 1-10. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/view/6611. Acesso em 12 jul. 2023.

GONZÁLEZ, Fredy Enrique. Reflexões sobre alguns conceitos da pesquisa qualitativa. Revista Pesquisa Qualitativa, v. 8, n. 17, p. 155-183, 2020. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Fredy-Gonzalez-9/publication/346063651_Reflexoes_sobre_alguns_conceitos_da_pesquisa_qualitativa/links/5fc524b74585152e9be4a8fc/Reflexoes-sobre-alguns-conceitos-da-pesquisa-qualitativa.pdf . Acesso em 12 jul. 2023.

GUALTER, Letícia Rodrigues Dumont. Gamificação, engajamento e aprendizagem na educação básica. 2022. Disponível em:https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/25677 . Acesso em: 12 jul. 2023.

LOPES, Vinícius; MEDINA, Roseclea; BERNARDI, Giliane. Modelo conceitual para adaptação contínua de elementos de gamificação em ambientes educacionais. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2019. p. 1462. Disponível em: http://milanesa.ime.usp.br/rbie/index.php/wcbie/article/view/9119. Acesso em: 12 jul. 2023

PERFEITO, Arthur Ericsson. O uso de Novas Tecnologias na Educação / ARTUR ERICSON Perfeito; orientadora Hilma Aparecida.Ipameri, 2020. Disponivel em: https://repositorio.ifgoiano.edu.br/bitstream/prefix/1373/3/TCC%20-%20ARTUR%20corrigido%20vers%C3%A3o%20final%20com%20ata-convertido.pdf. Acesso em 13 jul. 2023.

RIBEIRO, Juliana Soares. A evasão dos alunos da EJA: por que é tão difícil continuar estudando?. 2021. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/33972. Acesso em: 13 jul. 2023.

TENAZOR, Daniela Lima et al. Análise da pluralidade na educação de jovens e adultos (EJA) de uma escola do município de Atalaia do Norte-AM. 2023. Disponível em: https://www.riu.ufam.edu.br/handle/prefix/6593. Acesso em 12 jul. 2023.

Published

09/08/2023

How to Cite

Mariano, S. de S., Silva, M. N. da, Silva, K. C. da, Nascimento, E. S. do, Silva, L. L. da, Barbosa, L. S. de O., & Souza, I. C. de. (2023). EXPERIENCES LIVED IN THE SUPERVISED INTERNSHIP IN COMPUTING I: THE USE OF GAMIFICATION AS A LITERACY STRATEGY IN YOUTH AND ADULT EDUCATION (EJA). RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 4(8), e483757. https://doi.org/10.47820/recima21.v4i8.3757