ENSEÑANZA CON GAMIFICACIÓN: APRENDIZAJE DE ESTUDIANTES DE SECUNDARIA Y ESCUELA TÉCNICA EN ETAPA SUPERVISADA II

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v4i8.3698

Palabras clave:

Prácticas supervisadas, Gamificación, Recursos tecnológicos

Resumen

Con énfasis en el uso de la gamificación como método pedagógico, este artículo trae reflexiones sobre la valoración de la pasantía supervisada II en la educación secundaria y técnica en una escuela pública. El objetivo es revisar los resultados de la pasantía y resaltar cómo los enfoques activos y el uso de recursos tecnológicos pueden mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. El Instituto Federal de Educación, Ciencia y Tecnología de Amazonas (IFAM) - Campus Coari fue sede de la pasantía supervisada II, que permitió a los pasantes aplicar la información teórica aprendida durante el curso de graduación en informática en un entorno real. Utilizando la plataforma Kahoot para producir clases dinámicas e interesantes, se utilizó la gamificación como táctica motivadora. Al atraer la atención de los estudiantes y promover su participación activa, la gamificación mejora el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las oportunidades de observar las actividades escolares permitieron una inmersión total en ellas, aprendiendo sobre diversas materias académicas y técnicas de enseñanza. Los pasantes ayudaron a los maestros con una variedad de tareas durante la coparticipación, mientras evaluaban los requisitos y desafíos únicos de los estudiantes. Usando herramientas tecnológicas y técnicas de gamificación, los pasantes pudieron proporcionar un ambiente de aprendizaje animado y atractivo en la dirección. La conclusión de este artículo destaca la importancia de las prácticas supervisadas II, la gamificación y el uso de los recursos tecnológicos en la educación. Estos métodos fomentan un aprendizaje más productivo, preparando a los estudiantes para los desafíos futuros.

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Biografía del autor/a

Arley Silva de Pinho

Académico de la Licenciatura en Informática de la Universidad del Estado de Amazonas - UEA en el Núcleo de Enseñanza Superior de Coari-AM - NESCOA/UEA.

Luiz Sérgio de Oliveira Barbosa

Máster en Tecnologías Emergentes en Educación de MUST University, Florida, USA. Profesor de la Universidad del Estado de Amazonas (UEA)

Rogério Brito de Oliveira

Postgrado en Supervisión Escolar por la Facultad de Educación de Serra

FASE. Actualmente es Pedagogo de la Secretaría de Estado de Educación y Deporte

SEDUC, Amazonas.

Francisco Rayner Barros Batista

Académico de la Licenciatura en Informática de la Universidad del Estado de Amazonas - UEA en el Núcleo de Enseñanza Superior de Coari-AM - NESCOA/UEA.

Daniel do Nascimento Ramos

Académico de la Licenciatura en Informática de la Universidad del Estado de Amazonas - UEA en el Núcleo de Enseñanza Superior de Coari-AM - NESCOA/UEA.

Gabriel Natividade da Silva

Académico de la Licenciatura en Informática de la Universidad del Estado de Amazonas - UEA en el Núcleo de Enseñanza Superior de Coari-AM - NESCOA/UEA.

Citas

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Publicado

31/07/2023

Cómo citar

Pinho, A. S. . de, Barbosa, L. S. de O., Oliveira, R. B. de, Batista, F. R. B., Ramos, D. do N., & Silva, G. N. da. (2023). ENSEÑANZA CON GAMIFICACIÓN: APRENDIZAJE DE ESTUDIANTES DE SECUNDARIA Y ESCUELA TÉCNICA EN ETAPA SUPERVISADA II. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 4(8), e483698. https://doi.org/10.47820/recima21.v4i8.3698