EDUCAÇÃO PARA A EXTREMA DIREITA: UMA REVISÃO BILBIOGRÁFICA DO USO DE VIDEOGAMES COMO FERRAMENTA DE RADICALIZAÇÃO DA JUVENTUDE
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v5i12.6021Palavras-chave:
Cultura Gamer, Atividade Gamer, Extrema Direita, RadicalizaçãoResumo
Videogames são uma das mídias mais populares e relevantes atualmente, movimentando uma indústria global multimilionária e instrumentalizando questões sociais, políticas e culturais. Porém, observa-se a constante e crescente presença de discurso de ódio e assédio em ambientes de jogos online. O presente estudo objetiva realizar uma revisão bibliográfica sistemática por meio de pesquisa eletrônica de artigos em bases de dados, utilizando as recomendações do protocolo PRISMA 2020, com foco nas interações entre movimentos de extrema direita e a cultura dos videogames e comunidades gamer, e influências desse discurso extremista nesses contextos. Foi possível observar questões recorrentes sobre o histórico da indústria de videogames, formas de recrutamento e de radicalização em espaços gamer, envolvimento da comunidade com agentes e ideologias de extrema direita, e práticas de apropriação e uso de características próprias de videogames ou da comunidade na propagação de discursos extremistas.
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