EDUCAÇÃO PARA A EXTREMA DIREITA: UMA REVISÃO BILBIOGRÁFICA DO USO DE VIDEOGAMES COMO FERRAMENTA DE RADICALIZAÇÃO DA JUVENTUDE

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v5i12.6021

Palavras-chave:

Cultura Gamer, Atividade Gamer, Extrema Direita, Radicalização

Resumo

Videogames são uma das mídias mais populares e relevantes atualmente, movimentando uma indústria global multimilionária e instrumentalizando questões sociais, políticas e culturais. Porém, observa-se a constante e crescente presença de discurso de ódio e assédio em ambientes de jogos online. O presente estudo objetiva realizar uma revisão bibliográfica sistemática por meio de pesquisa eletrônica de artigos em bases de dados, utilizando as recomendações do protocolo PRISMA 2020, com foco nas interações entre movimentos de extrema direita e a cultura dos videogames e comunidades gamer, e influências desse discurso extremista nesses contextos. Foi possível observar questões recorrentes sobre o histórico da indústria de videogames, formas de recrutamento e de radicalização em espaços gamer, envolvimento da comunidade com agentes e ideologias de extrema direita, e práticas de apropriação e uso de características próprias de videogames ou da comunidade na propagação de discursos extremistas.

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Biografia do Autor

  • Paula Isabelle Oliveira Machado

    Psicóloga Graduada na Universidade Federal do Pará.

  • Carlos Eduardo Dias de Oliveira Paz

    Professor na Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará.

  • Bruno Rodrigues dos Santos

    Professor na Universidade Federal do Pará.

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Publicado

06/12/2024

Como Citar

EDUCAÇÃO PARA A EXTREMA DIREITA: UMA REVISÃO BILBIOGRÁFICA DO USO DE VIDEOGAMES COMO FERRAMENTA DE RADICALIZAÇÃO DA JUVENTUDE. (2024). RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 5(12), e5126021. https://doi.org/10.47820/recima21.v5i12.6021