EDUCACIÓN PARA LA EXTREMA DERECHA: UNA REVISIÓN BIOGRÁFICA DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PARA LA RADICALIZACIÓN JUVENIL

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v5i12.6021

Palabras clave:

Cultura gamer, Actividad gamer, Extrema derecha, Radicalización

Resumen

Los videojuegos son uno de los medios más populares y relevantes en la actualidad, que mueve una industria global multimillonaria e instrumentaliza temas sociales, políticos y culturales. Sin embargo, existe una presencia constante y creciente de discursos de odio y acoso en los entornos de juego en línea. El presente estudio tiene como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura a través de la búsqueda electrónica de artículos en bases de datos, utilizando las recomendaciones del protocolo PRISMA 2020, centrándose en las interacciones entre los movimientos de extrema derecha y la cultura de los videojuegos y las comunidades gamer, y las influencias de este discurso extremista en estos contextos. Se pudieron observar preguntas recurrentes sobre la historia de la industria del videojuego, formas de reclutamiento y radicalización en espacios gamer, involucramiento de la comunidad con agentes e ideologías de extrema derecha, y prácticas de apropiación y uso de características de los videojuegos o de la comunidad en la propagación de discursos extremistas.

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Biografía del autor/a

  • Paula Isabelle Oliveira Machado

    Psicóloga Graduada na Universidade Federal do Pará.

  • Carlos Eduardo Dias de Oliveira Paz

    Professor na Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará.

  • Bruno Rodrigues dos Santos

    Professor na Universidade Federal do Pará.

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Publicado

06/12/2024

Cómo citar

EDUCACIÓN PARA LA EXTREMA DERECHA: UNA REVISIÓN BIOGRÁFICA DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PARA LA RADICALIZACIÓN JUVENIL. (2024). RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 5(12), e5126021. https://doi.org/10.47820/recima21.v5i12.6021