UN EXPERIMENTO CON JUEGOS ELECTRÓNICOS EN EL 7 ° CURSO DE FUNDAMENTAL II DE LA ESCUELA DUQUE DE CAXIAS
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v2i5.190Palabras clave:
Enseñando, Juegos electrónicosResumen
Este experimento con juegos electrónicos enfocados en matemáticas, tiene como objetivo evaluar el desempeño de los estudiantes de 7º grado de la escuela Duque de Caxias. El estudio consiste en una investigación en profundidad sobre el uso de un juego electrónico creado por académicos de la Universidad del Vale do Acaraú (IDJ) y aplicación en el colegio Duque de Caxias, con el objetivo de utilizar este juego como una nueva alternativa a aplicar en el aula. Teniendo como objetivo general, analizar cómo el uso de los videojuegos puede aliarse a la enseñanza de matemáticas para el desarrollo de un aprendizaje eficaz y continuo. Además, para investigar la viabilidad de utilizar un videojuego en el aula, aplicar el juego RPG en el colegio Duque de Caxias, con el objetivo de utilizar este juego como una nueva alternativa a aplicar en el aula, aumentar la participación e interés por parte de los alumnos, mejorar la fijación y comprensión de los contenidos abordados en el aula , eran nuestros objetivos específicos. Se realizaron los siguientes pasos para realizar el estudio: Elección de sujeto y público, elección de tipo de juego, desarrollo de juegos, elección escolar, planificación de actividades, aplicación y observación, recopilación de datos y análisis de resultados. Al final del estudio, se observó que con el uso de los juegos hubo un aumento significativo en la participación e interés por parte de los estudiantes.
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Derechos de autor 2021 RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218
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