CREACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN DIGITAL PARA LA PLANIFICACIÓN DE LA CARRERA JUVENIL

Autores/as

  • Fabio Azevedo Chagas

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v3i7.1690

Palabras clave:

artículo tiene como objetivo crear una gamificación digital

Resumen

Este artículo tiene como objetivo crear una gamificación digital llamada Smart Careers para ayudar al proceso de orientación vocacional de los jóvenes estudiantes, a través del análisis de la transformación de un proceso de coaching profesional aplicado, la percepción y las contribuciones para 10 jóvenes que participaron en este proceso en los últimos 5 años. La forma en que las nuevas generaciones gestionarán sus carreras profesionales es un tema clave para la competitividad y supervivencia de las organizaciones. Es a través de valores como la capacidad de innovar y adaptarse a la realidad que las empresas podrán atraer nuevo talento. Este estudio se basó en un método de coaching de carrera, la encuesta de investigación sobre todos los temas transversales, la elaboración de un proyecto para la creación de un prototipo del Juego y la alineación de las contribuciones de los entrevistados a la estrategia, dinámicas y elementos del juego, con el fin de satisfacer la necesidad de los jóvenes actuales en un período post-pandemia de COVID-19.

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Biografía del autor/a

Fabio Azevedo Chagas

Instituto Superior de Contabilidade e Administração de Coimbra - ISCAC

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Publicado

06/07/2022

Cómo citar

Azevedo Chagas, F. (2022). CREACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN DIGITAL PARA LA PLANIFICACIÓN DE LA CARRERA JUVENIL. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 3(7), e371690. https://doi.org/10.47820/recima21.v3i7.1690