UMA GERAÇÃO CONECTADA QUE NÃO APRENDE COM OS ERROS - ANALOGIA ENTRE DATILOGRAFIA, DIGITAÇÃO E GAMIFICAÇÃO

Autores

  • Eduardo Batista Gomes Chaves

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v3i8.1801

Palavras-chave:

Gamificação, Datilografia, Geração conectada, digitação

Resumo

Entender que a nova geração é altamente conectada nunca foi o problema. O objetivo do estudo é fazer uma analogia entre os tempos de datilografia, passando pela digitalização e chegando à gamificação, como forma de aprendizado. Sabe-se que as tecnologias desafiadoras e suas ferramentas podem ser implementadas facilmente para que todos possam executar seus recursos educacionais e fazê-los funcionar como um trabalho prático. O educador busca conhecer, utilizar e conhecer os benefícios que as novas tecnologias podem trazer ao processo de aprendizagem dos alunos e aplicá-lo de forma objetiva, simples e didática muitas vezes leva a um aprendizado consolidado. Novos tempos exigem novas atitudes e reflexões frente às tecnologias aplicadas ao ensino.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • Eduardo Batista Gomes Chaves

    Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro

Referências

ALMEIDA, R. Q. (2003). O leitor navegador. A leitura nos oceanos da internet, 89-106.

ALVES, F. (2015). Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS

OLIVEIRA, Cláudio de, MOURA, Samuel Pedrosa. TIC’s na educação: a utilização das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem do aluno. 2015.

SAINZ, C. I. (2015). Matemáticas a través del juego (Gamificación). Universidad de La Rioja.

Downloads

Publicado

16/08/2022

Como Citar

UMA GERAÇÃO CONECTADA QUE NÃO APRENDE COM OS ERROS - ANALOGIA ENTRE DATILOGRAFIA, DIGITAÇÃO E GAMIFICAÇÃO. (2022). RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 3(8), e381801. https://doi.org/10.47820/recima21.v3i8.1801