UMA GERAÇÃO CONECTADA QUE NÃO APRENDE COM OS ERROS - ANALOGIA ENTRE DATILOGRAFIA, DIGITAÇÃO E GAMIFICAÇÃO

Autores

  • Eduardo Batista Gomes Chaves

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v3i8.1801

Palavras-chave:

Gamificação, Datilografia, Geração conectada, digitação

Resumo

Entender que a nova geração é altamente conectada nunca foi o problema. O objetivo do estudo é fazer uma analogia entre os tempos de datilografia, passando pela digitalização e chegando à gamificação, como forma de aprendizado. Sabe-se que as tecnologias desafiadoras e suas ferramentas podem ser implementadas facilmente para que todos possam executar seus recursos educacionais e fazê-los funcionar como um trabalho prático. O educador busca conhecer, utilizar e conhecer os benefícios que as novas tecnologias podem trazer ao processo de aprendizagem dos alunos e aplicá-lo de forma objetiva, simples e didática muitas vezes leva a um aprendizado consolidado. Novos tempos exigem novas atitudes e reflexões frente às tecnologias aplicadas ao ensino.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Eduardo Batista Gomes Chaves

Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro

Referências

ALMEIDA, R. Q. (2003). O leitor navegador. A leitura nos oceanos da internet, 89-106.

ALVES, F. (2015). Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS

OLIVEIRA, Cláudio de, MOURA, Samuel Pedrosa. TIC’s na educação: a utilização das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem do aluno. 2015.

SAINZ, C. I. (2015). Matemáticas a través del juego (Gamificación). Universidad de La Rioja.

Downloads

Publicado

16/08/2022

Como Citar

Batista Gomes Chaves, E. (2022). UMA GERAÇÃO CONECTADA QUE NÃO APRENDE COM OS ERROS - ANALOGIA ENTRE DATILOGRAFIA, DIGITAÇÃO E GAMIFICAÇÃO. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 3(8), e381801. https://doi.org/10.47820/recima21.v3i8.1801