DIGITAL TECHNOLOGIES FOR THE PRACTICE OF LEARNING: THE ADVANTAGES OF USING GAMIFICATION IN LEARNING
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v4i12.4347Keywords:
Gamification. Pedagogy. Education. School.Abstract
Digital technologies, today, are very important in the practice that involves learning and, in this panorama, Gamification is a technological tool that facilitates learning. With this in mind, the central goal of this article is to consider Gamification as a model used as a solution in the teaching and learning method. The specific purposes of the article, on the other hand, are to understand the work through Gamification in the teaching and learning method and also to be able to highlight such a tool as being essential for interdisciplinary pedagogical use. For the construction of this article, the methodology of literature review was used, in view of readings of scientific articles and academic books that address the theme proposed here for debate. As a result of this research, it is possible to perceive the real and essential relevance of the use of Gamification in the educational process in view of its contribution so that students can have a more playful and fruitful learning.
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