DIGITAL TECHNOLOGIES FOR THE PRACTICE OF LEARNING: THE ADVANTAGES OF USING GAMIFICATION IN LEARNING

Authors

  • Ueudison Alves Guimarães
  • Daniel Nunes Ribeiro
  • Elizabete Rodrigues da Silva
  • Roseli de Brito Cabral
  • Hugo Ronnan Luna Esteves
  • Hosana Da Silva Soares
  • Simônica Maria de Oliveira

DOI:

https://doi.org/10.47820/recima21.v4i12.4347

Keywords:

Gamification. Pedagogy. Education. School.

Abstract

Digital technologies, today, are very important in the practice that involves learning and, in this panorama, Gamification is a technological tool that facilitates learning. With this in mind, the central goal of this article is to consider Gamification as a model used as a solution in the teaching and learning method. The specific purposes of the article, on the other hand, are to understand the work through Gamification in the teaching and learning method and also to be able to highlight such a tool as being essential for interdisciplinary pedagogical use. For the construction of this article, the methodology of literature review was used, in view of readings of scientific articles and academic books that address the theme proposed here for debate. As a result of this research, it is possible to perceive the real and essential relevance of the use of Gamification in the educational process in view of its contribution so that students can have a more playful and fruitful learning.

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Author Biographies

  • Ueudison Alves Guimarães

    Graduado em Pedagogia – Universidade Luterana do Brasil – (ULBRA), Química – Faculdade Cidade João Pinheiro – (FCJP), Matemática – Centro Universitário Claretiano - (CLARETIANO), Geografia – Faculdade Mozarteum de São Paulo – (FAMOSP) e Física – Centro Universitário Faveni – (UNIFAVENI); Especialista em Gênero e Diversidade na Escola – (UFMT), Educação das Relações Étnico-Raciais no Contexto da Educação de Jovens e Adultos – (UFMT), Metodologia do Ensino em Química – (FIJ-RJ), Libras e Educação Inclusiva – (IFMT) e Docência para a Educação Profissional e Tecnológica – (IFES); Mestre em Educação: Especialização em Formação de Professores – Universidad Europea del Atlántico - Espanha (UNEA), Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação (Must University), mestrando Nacional Profissional em Ensino de Física pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) e doutorando em Ciências da Educação pela FICS. 

  • Daniel Nunes Ribeiro

    Graduado em Matemática. Pós-graduado em Educação Matemática. Mestrando em Educação.

  • Elizabete Rodrigues da Silva

    Graduada em Letras Português, Espanhol e respectivas literaturas. Pós-graduada Psicopedagoga Institucional. Mestre em Educação pela Uninter. Mestranda em Educação - Especialização em Formação de Professores pela Universidad Europea del Atlántico (UNEATLÁNTICO - ESPANHA).

  • Roseli de Brito Cabral

    Graduada em Letras e Pedagogia. Especialista em Educação Especial com Ênfase de Deficiência Visual e Gestão Educacional. Mestranda em Educação – Especialização em Formação de Professores.

  • Hugo Ronnan Luna Esteves

    Graduado em Educação Física. Pós-graduado em Treinamento Funcional e Musculação, Psicologia do Esporte e Educação Física Escolar. Mestrando em Educação.

  • Hosana Da Silva Soares

    Graduada em Pedagogia. Pós-graduada Latu Sensu em Formação de Docentes, Educação infantil, Alfabetização e Educação Especial, Ensino Religioso, Gestão Escolar (Administração, Supervisão, Orientação e inspeção e Educação Infantil e Ensino Fundamental. Mestranda em Educação.

  • Simônica Maria de Oliveira

    Graduada em Letras pela União das Faculdades de Alta Floresta, UNIFLOR. Especialista em Língua Portuguesa e Literatura Brasileira – Universidade Cândido Mendes - UCAM. Mestranda em Educação com especialidade em TICs na Educação – Uneatlântico.

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Published

19/12/2023

How to Cite

DIGITAL TECHNOLOGIES FOR THE PRACTICE OF LEARNING: THE ADVANTAGES OF USING GAMIFICATION IN LEARNING. (2023). RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 4(12), e4124347. https://doi.org/10.47820/recima21.v4i12.4347