LINGUAGEM SCRATCH NA DISCIPLINA DE MODELAGEM MATEMÁTICA - UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v4i8.3786Palavras-chave:
Scratch, Metodologias ativas, EnsinoResumo
Este trabalho relata a experiência de um estágio supervisionado realizado nas turmas de 2º ano do ensino médio na Escola Estadual de Tempo Integral Carauari. O objetivo neste estágio foi utilizar as vantagens da disciplina de modelagem matemática, que permite diferentes tipos de metodologias, para promover a coparticipação dos alunos e que pudesse auxiliá-los, assim como o professor na criação de projetos de soluções matemáticas do mundo real, através do software de programação Scratch. Ressaltando os principais pontos na convivência de professor e estagiário com os alunos, por exemplo, a busca deles por conhecimento, mesmo após o término do estágio. O trabalho foi dividido em três fases: conceitos computacionais, construção de animações e desenvolvimento de jogos simples. Introduzindo elementos pré-existentes no software e outras figuras, além de imagens da internet, que foram utilizados na construção das animações, de modo a demonstrar também o uso prático do plano cartesiano. Por outro lado, durante a fase de desenvolvimento de jogos, os alunos utilizaram os conhecimentos e recursos para planejar suas próprias aplicações. Por fim, este trabalho também visa mostrar pontos positivos e negativos vivenciados e observados, como: o entusiasmo e interesse dos alunos, as limitações de acesso à tecnologia, a inclusão digital como forma e oportunidade, e a falta de profissionais qualificados na área da educação computacional.
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