IMPACT OF GAMIFICATION ON MOTIVATION AND ENGAGEMENT IN HEALTH COURSES
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v5i12.6053Keywords:
Gamification, Active Methodologies, Motivation, Higher Education, Generation Z, Educational TechnologyAbstract
This article addresses the impact of games and active methodologies on student motivation and engagement in health courses in higher education. Based on a review literature, it analyzes how these modern methodologies can transform educational dynamics and foster more participatory and student-centered learning. Gamification—using game elements to encourage actions and facilitate learning—has proven to significantly increase student interest and improve knowledge retention, especially in subjects requiring practical skills. Active strategies highlight the importance of the student in the educational environment by promoting independence in learning and collaboration among peers. The text mentions advantages such as increased student interest in individualized learning and the enhancement of essential skills; however, it also highlights challenges related to teacher training and institutional barriers to adopting the necessary technological changes. The conclusion is that the effective use of these strategies requires meticulous planning, adequate institutional support, and adaptation to the specific needs of new generations such as Millennials and Generation Z. The research also emphasizes emerging technologies such as Artificial Intelligence and Augmented Reality, which can further enhance the positive impact of these methodologies in the field of health education.
Downloads
References
AGUIAR, J. J. B. Inteligência artificial e tecnologias digitais na educação: oportunidades e desafios. Open Minds International Journal, v. 4, n. 2, p. 183–188, 23 ago. 2023. DOI: https://doi.org/10.47180/omij.v4i2.215
ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Gamificação no ensino: casos bem-sucedidos. Revista Observatório, v. 4, n. 4, p. 246–283, 29 jun. 2018. DOI: https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246
AZEVEDO, I. M. C. DE. A utilização de “Serious Games” como ferramentas educacionais em Endodontia. São Luís: Universidade Federal do Maranhão, 2018.
BASSETO, C. D. O.; MENDES, C. A GERAÇÃO Z: Da universidade ao mercado de trabalho, os desafios e contradições. Revista Científica Multidisciplinar O Saber, v. 1, n. 1, 15 jan. 2024. DOI: https://doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.570
BRITO, A. L. DE S. Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação. [S. l.: s. n.], 2017.
CASSIANO, C. et al. “Eu comecei a viver a vida universitária em stand by” - fatores que levam à desmotivação acadêmica em estudantes de enfermagem e medicina de uma universidade brasileira. Brazilian Journal of Health Review, v. 6, n. 2, p. 5453–5470, 14 mar. 2023. DOI: https://doi.org/10.34119/bjhrv6n2-079
CECÍLIO, A. R. L.; ARAÚJO, M. P. DE; PESSOA, R. C. Metodologias ativas: gamificação no processo de aprendizagem. In: Anais VI CONEDU, Campina Grande, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/61117. Acesso em: 11 nov. 2024.
CHOU, Y.-K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. [S. l.]: Octalysis Media ed. Fremont, 2016.
DETERDING, S. et al. CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. CHI 2011. Anais [...] ACM Digital Library, maio 2011. Disponível em: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acesso em: 15 nov. 2024
DING, D.; GUAN, C.; YU, Y. Game-Based Learning in Tertiary Education: A New Learning Experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology, v. 7, n. 2, p. 148–152, 2017. DOI: https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.2.857
FREITAS, S. A. A. et al. Gamification in education: A methodology to identify student’s profile. Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE. Anais [...] Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., 12 dez. 2017. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/8190499. Acesso em: 15 nov. 2024
GALVÃO, E. C. F. Avaliação da eficácia de um aplicativo multimídia em plataforma móvel para o ensino da mensuração da Pressão Venosa Central. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2016.
GARGALLO-LÓPEZ, B. et al. Learning styles among university students and learning-centered teaching. RELIEVE - Revista Electronica de Investigacion y Evaluacion Educativa, v. 23, n. 2, 2017.
HADIMEHMEDAGIĆ, M.; AKBAROV, A. A. Traditional vs Modern Teaching Methods. Advantages and Disadvantages. [S. l.: s. n.], 2013. Disponível em: https://api.semanticscholar.org/CorpusID:56522865
JORDAN, R. Millenials x Comportamento: o Futuro das Relações. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, n. 118, 23 set. 2020. DOI: https://doi.org/10.18682/cdc.vi118.4151
KEMBER, D. A Reconceptualisation of the research into university academics’ conceptions of teaching. Learning and Instruction, v. 7, n. 3, p. 255–275, 1997. DOI: https://doi.org/10.1016/S0959-4752(96)00028-X
KLEIN, N. A.; AHLERT, E. M. Aprendizagem baseada em problemas como metodologia ativa na educação profissional. Revista Destaques Acadêmicos, v. 11, n. 4, 30 dez. 2020. DOI: https://doi.org/10.22410/issn.2176-3070.v11i4a2019.2398
LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, n. 2, p. 15, 2011.
LÔBO, Í. M. et al. Metodologia ativa: aprendizagem baseada em problemas: uma revisão de literatura. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, v. 10, n. 5, p. 116–124, 2 maio 2024. DOI: https://doi.org/10.51891/rease.v10i5.13820
LOVATO, F. L.; MICHELOTTI, A.; DA SILVA LORETO, E. L. Metodologias Ativas de Aprendizagem: Uma Breve Revisão. Acta Scientiae, v. 20, n. 2, 15 maio 2018. DOI: https://doi.org/10.17648/acta.scientiae.v20iss2id3690
MARTINS, C. et al. Gamificação e seus potenciais como estratégia pedagógica no Ensino Superior. Revista Novas Tecnologias na Educação - Renote, v. 16, n. 1, 21 jul. 2018. DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.86005
MARTINS, L. P. et al. Estudo de Caso sobre as Dificuldades de Aplicação de Metodologias Ativas no Ensino Superior. In: XLI ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. Anais [...] Foz do Iguaçu: 18 out. 2021. Disponível em: https://www.abepro.org.br/biblioteca/TN_STO_363_1876_42220.pdf. Acesso em: 17 nov. 2024. DOI: https://doi.org/10.14488/ENEGEP2021_TN_STO_363_1876_42220
MONACO, M.; MARTIN, M. The Millennial Student: A New Generation of Learners. Athletic Training Education Journal, 2007. DOI: https://doi.org/10.4085/1947-380X-2.2.42
OLIVEIRA, F. S. G.; MELO, Y. DE A. DE; RODRIGUEZ, M. V. R. Y. Motivação: um desafio na aplicação das metodologias ativas no ensino superior. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior (Campinas), v. 28, 2023a.
OLIVEIRA, F. S. G.; MELO, Y. DE A. DE; RODRIGUEZ, M. V. R. Y. Motivação: um desafio na aplicação das metodologias ativas no ensino superior. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior (Campinas), v. 28, p. e023004, 7 jul. 2023b. DOI: https://doi.org/10.1590/s1414-40772023000100004
PEREIRA, F. A. et al. Screenagers e educação: análise do comportamento dos adolescentes no ambiente escolar. Revista Ilustração, v. 4, n. 6, p. 61–68, 20 nov. 2023. DOI: https://doi.org/10.46550/ilustracao.v4i6.219
RAMÍREZ-MONTOYA, M. S.; GARCÍA-PEÑALVO, F. J. Presentación. La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 20, n. 2, p. 29, 22 maio 2017. DOI: https://doi.org/10.5944/ried.20.2.18884
ROSADO, L. DE P. L. et al. O uso da metodologia ativa Summaê em um curso de graduação de Odontologia: relato de experiência. HU Revista, v. 46, n. 1, p. 1–4, 23 jan. 2020. DOI: https://doi.org/10.34019/1982-8047.2020.v46.29093
SÁNCHEZ-PACHECO, C. L. Funcionalidades de la gamificación: Classcraft y Moodle en el marco de Octalysis. Interconectando Saberes, n. 10, 5 ago. 2020. DOI: https://doi.org/10.25009/is.v0i10.2661
SANTOS, R. O. DOS; AMORIM, E. B. DE. Metodologias ativas de ensino: taxonomia de Bloom e gamificação empregadas no ensino de engenharia. Revista de Ciências da Educação, v. XXII, n. 46, p. 46, 2020. DOI: https://doi.org/10.19091/reced.vi0.705
SILVA, L. S. DA et al. Formação de profissionais críticos-reflexivos: o potencial das metodologias ativas de ensinoaprendizagem e avaliação na aprendizagem significativa. CIDUI Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació. Anais [...] 2014. Disponível em: www.cidui.org/revistacidui
SONG, Y. L.; FOO, L. H.; ONG, M. A. M. Exploring gamified learning for inculcating patient safety concepts in dentistry: A mixed-methods study. European Journal of Dental Education, v. 27, n. 3, p. 662–678, 1 ago. 2023. DOI: https://doi.org/10.1111/eje.12853
SOTO DEL ÁGUILA, M. Generación Z: los universitarios del bicentenario. En Líneas Generales, p. 180–187, dez. 2020. DOI: https://doi.org/10.26439/en.lineas.generales2018.n002.2677
SYMONDS, J. et al. The Development of Motivation and Amotivation to Study and Work across Age-Graded Transitions in Adolescence and Young Adulthood. Journal of Youth and Adolescence, v. 48, n. 6, p. 1131–1145, 15 jun. 2019. DOI: https://doi.org/10.1007/s10964-019-01003-4
TOLOMEI, B. V. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EAD em FOCO, v. 7, n. 2, 30 abr. 2017. DOI: https://doi.org/10.18264/eadf.v7i2.440
URBANKOVA, A. Impact of Computerized Dental Simulation Training on Preclinical Operative Dentistry Examination Scores. Journal of Dental Education, 2010. Disponível em: https://www.preserveyourteeth.com/forms/publications/JDE_2010_Impact_of_Computerized_a_sp_3.pdf. Acesso em: 14 nov. 2024.
VALENTE, A. R. P. D. Metodologias ativas como estratégias para um aprendizado significativo no ensino em saúde. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo Do Conhecimento, v. 01, n. 6, 2021. DOI: https://doi.org/10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/educacao/aprendizado-significativo
VERGARA, M. V. M. et al. Gamificação e neuroeducação: estratégias inovadoras para potencializar a aprendizagem cerebral. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, v. 10, n. 8, p. 605–617, 6 ago. 2024. DOI: https://doi.org/10.51891/rease.v10i8.15061
VIANA, S. L. DA S.; LOZADA, C. DE O. Aprendizagem baseada em problemas para o ensino de probabilidade no Ensino Médio e a categorização dos erros apresentados pelos alunos. Educação Matemática Debate, v. 4, p. e202017, 9 maio 2020. DOI: https://doi.org/10.24116/emd.e202017
VILLALOBOS LÓPEZ, J. A. Marco teórico de realidad aumentada, realidad virtual e inteligencia artificial: Usos en educación y otras actividades. Emerging Trends in Education, v. 6, n. 12, p. 1–17, 2 jan. 2024. DOI: https://doi.org/10.19136/etie.a6n12.5695
WANG, Y. A Comparative Study on the Effectiveness of Traditional and Modern Teaching Methods. Proceedings of the 2022 5th International Conference on Humanities Education and Social Sciences (ICHESS 2022). Anais [...] Atlantis Press, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.2991/978-2-494069-89-3_32 DOI: https://doi.org/10.2991/978-2-494069-89-3_32
WETTERICH, C. B.; COSTA, L. S. O uso de metodologias ativas no ensino remoto emergencial: uma proposta de gamificação na Educação Profissional e Tecnológica. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, v. 8, p. e197922, 20 set. 2022. DOI: https://doi.org/10.31417/educitec.v8.1979
Downloads
Published
License
Copyright (c) 2024 RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Os direitos autorais dos artigos/resenhas/TCCs publicados pertecem à revista RECIMA21, e seguem o padrão Creative Commons (CC BY 4.0), permitindo a cópia ou reprodução, desde que cite a fonte e respeite os direitos dos autores e contenham menção aos mesmos nos créditos. Toda e qualquer obra publicada na revista, seu conteúdo é de responsabilidade dos autores, cabendo a RECIMA21 apenas ser o veículo de divulgação, seguindo os padrões nacionais e internacionais de publicação.