ENSEÑANZA CON GAMIFICACIÓN: APRENDIZAJE DE ESTUDIANTES DE SECUNDARIA Y ESCUELA TÉCNICA EN ETAPA SUPERVISADA II
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v4i8.3698Palabras clave:
Prácticas supervisadas, Gamificación, Recursos tecnológicosResumen
Con énfasis en el uso de la gamificación como método pedagógico, este artículo trae reflexiones sobre la valoración de la pasantía supervisada II en la educación secundaria y técnica en una escuela pública. El objetivo es revisar los resultados de la pasantía y resaltar cómo los enfoques activos y el uso de recursos tecnológicos pueden mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. El Instituto Federal de Educación, Ciencia y Tecnología de Amazonas (IFAM) - Campus Coari fue sede de la pasantía supervisada II, que permitió a los pasantes aplicar la información teórica aprendida durante el curso de graduación en informática en un entorno real. Utilizando la plataforma Kahoot para producir clases dinámicas e interesantes, se utilizó la gamificación como táctica motivadora. Al atraer la atención de los estudiantes y promover su participación activa, la gamificación mejora el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las oportunidades de observar las actividades escolares permitieron una inmersión total en ellas, aprendiendo sobre diversas materias académicas y técnicas de enseñanza. Los pasantes ayudaron a los maestros con una variedad de tareas durante la coparticipación, mientras evaluaban los requisitos y desafíos únicos de los estudiantes. Usando herramientas tecnológicas y técnicas de gamificación, los pasantes pudieron proporcionar un ambiente de aprendizaje animado y atractivo en la dirección. La conclusión de este artículo destaca la importancia de las prácticas supervisadas II, la gamificación y el uso de los recursos tecnológicos en la educación. Estos métodos fomentan un aprendizaje más productivo, preparando a los estudiantes para los desafíos futuros.
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