UTILIZANDO A PLATAFORMA KAHOOT COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM PARA 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II NO CENTRO EDUCACIONAL JOÃO LOBO NO MUNICÍPIO DE CAREIRO – AM
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v4i9.3980Palavras-chave:
Interatividade, Gamificação, Aval, Engajamento, Aprendizagem colaborativa e Feedback instantâneoResumo
Este artigo explora a experiência do estágio supervisionado como parte essencial da preparação acadêmica, com destaque para sua aplicação no contexto do 9º ano do ensino fundamental. Realizado como componente da disciplina de Estágio Supervisionado em Computação I, integrado ao currículo da Licenciatura em Computação no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho (NESCAC), vinculado à Universidade do Estado do Amazonas (UEA), essa atividade prática é respaldada pela obrigatoriedade pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). A preocupação dos docentes com a falta de interesse e motivação dos alunos ao transmitir conhecimento de forma tradicional. A introdução da tecnologia, especialmente a utilização de recursos tecnológicos como imagens digitais e plataformas gamificadas, tem sido adotada como uma estratégia para enriquecer a experiência pedagógica e promover a interação entre os alunos. A gamificação, baseada em controle de jogos, é vista como uma abordagem que pode envolver e motivar os alunos, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo e efetivo. O estudo pretende explorar a aplicação dessa abordagem inovadora na plataforma Kahoot, compartilhando experiências vivenciadas em sala de aula no Centro Educacional João Lobo, analisando o impacto e o potencial que ela pode oferecer para os alunos do Ensino Fundamental II.
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