GAMIFICATION IN A VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT: AN EXPERIENCE OF USE IN THE CONTINUING EDUCATION OF TEACHERS IN HIGHER EDUCATION EAD
DOI:
https://doi.org/10.47820/recima21.v4i3.2814Keywords:
Active Methodologies. Gamification. Virtual Learning Environments.Abstract
Nowadays, it is practically impossible to think about education, whether basic or higher, without the insertion of Digital Information and Communication Technologies - TDIC and also in the learning process in an active way. In this sense, this article aims to demonstrate, from the perspective of teachers, an experience of continuing education at a distance using a Virtual Learning Environment - VLE with some gamification resources. For that, an exploratory, descriptive and bibliographic research was carried out addressing active methodologies and more specifically gamification, in addition to emphasizing gamification in VLE. Finally, the gamification elements that were applied in the training course are presented and the opinion of some of the participating teachers was also collected via an electronic form on a Likert scale, evaluating the gamification elements, the planning and execution of the course. In this way, it was possible to understand that, under the teachers' eyes, the gamified training course had its organization (structure, materials, activities, layout, colors, handouts, videos, animations) being evaluated by the majority as fully and partially satisfied and another factor The highlight was on motivation/engagement in distance learning with a gamified approach in VLE, reaching 90% according to the participants.
Downloads
References
BERTIN, Roseli et al. Desenvolvendo jogos educacionais por meio de softwares de autoria. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 13, n. 1, 2015.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness. In: International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments — MindTrek ’11. 15., 2011, New York. Proceedings... New York, USA: ACM Press, 2011. p. 9–15. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification . Acesso em: 15 jun. 2017
DICHEVA, Darina et al.. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Revista de Tecnologia e Sociedade Educacional, v. 18, n. 3, p. 75-88, 2015.
FARDO, Marcelo Luis - A Gamificação Aplicada em Ambientes De Aprendizagem – CINTED UFGRS, V. 11 Nº 1, julho, 2013.
FREITAS, Isa Aparecida; BRANDÃO, Hugo Pena. Trilhas de aprendizagem como estratégia para desenvolvimento de competências. Treinamento, desenvolvimento e educação no trabalho. Brasília: UnB, 2005.
HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert - MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report, 2004.
KAPP, Karl M. Games, gamification, and the quest for learner engagement. p. 64-68, 2012.
KUUTTI, J. Designing gamification. Oulo, Finlândia: University of Oulo, 2013.
GAIO, Oriana – Gamificação Aplicada em um Mooc para o Ensino da Administração: estudo de caso – Centro Universitário Internacional – UNINTER, Curitiba, 2019. (Dissertação de Mestrado).
MATTAR, João; NESTERIUK, Sérgio. Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 19, n. 2, p. 91, 2016.
MATTAR, João. Metodologias Ativas: Para a Educação Presencial, Blended e a Distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
MATTAR, João. Gamificação em educação: revisão de literatura. IN: SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA Fabricio. Gamificação em Debate – São Paulo: Blucher. 2018.
MOURATO, Fausto; PITEIRA, Martinha. Ferramentas De Gamificação Na Plataforma Moodle. Interacções, v. 15, n. 52, p. 83-105, 2019.
PEREIRA, Alice Cybis. AVA - Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Diferentes Contextos. 1. ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007.
TRISTÃO, Patrícia da Silva. Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso. Centro Universitário Internacional – UNINTER, Curitiba, 2018. (Dissertação de Mestrado) Disponível em: https://repositorio.uninter.com/handle/1/330 - Acesso em: 10 dez. 2022.
SANTOS JUNIOR, Antônio Carlos Pereira dos - Ambientes Virtuais de Aprendizagem com Web Services e Tecnologias Livres: Possibilidades de uso no Ensino Superior Presencial – Universidade do Estado de Mato Grosso, Cáceres-MT, 2008.
SILVA, Ivanda Maria Martins - Formação Continuada De Professores Para Educação A Distância - Recife – PE - Abril 2010. Disponível em: >: http://www.abed.org.br/congresso2010/cd/152010154112.pdf - Acesso em: 28 dez. 2020.
SCHӦN, Donald A. – Os Professores e a sua Formação. 2ª Edição. Portugal, 1995.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
WERBACH, Kevin e HUNTER, Dan - For the Win. Imprensa digital Wharton. Disponível em: https://vr-entertain. com/wpcontent/uploads/BattleHuntersIM_4-US-V1, 2012. – Acesso em: 10 dez. 2022.
ZICHERMANN, G; CUNNINGHAN, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’reilly Media, 2011. 208 p.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Categories
License
Copyright (c) 2023 RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Os direitos autorais dos artigos/resenhas/TCCs publicados pertecem à revista RECIMA21, e seguem o padrão Creative Commons (CC BY 4.0), permitindo a cópia ou reprodução, desde que cite a fonte e respeite os direitos dos autores e contenham menção aos mesmos nos créditos. Toda e qualquer obra publicada na revista, seu conteúdo é de responsabilidade dos autores, cabendo a RECIMA21 apenas ser o veículo de divulgação, seguindo os padrões nacionais e internacionais de publicação.